Final Fantasy Rebirth
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 Le Combat

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Sephiroth
One Winged Angel
Sephiroth


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MessageSujet: Le Combat   Le Combat Icon_minitimeSam 16 Juin - 18:07

Le Combat


Préambule :


Sujet majeur de l’univers Final Fantasy, votre héros devra mené, au cours de ses péripéties, de nombreux combats. Ces derniers pourront se produire sous diverses formes qui seront détaillées ci-dessous. Cette partie ne relatera pas des gains d’expérience (voir le sujet consacré à l’expérience).


I) Système de Combat.


A) Généralités sur le RP de combat :

Le système de ce forum sera le classique système de tour par tour. L’un après l’autre, les joueurs devront donc interagir. Bien évidemment, le RP suggère que vos actions ne seront pas fini avec votre post puisque votre adversaire doit conserver une possibilité d’action (n’annoncez pas que votre adversaire est frappé, ou pire mort).
Au cours d’un affrontement, vous aurez le choix entre différentes possibilités :
- L’attaque : il s’agit de l’utilisation d’une technique offensive (attaque physique ou emploi d’une technique de combat disponible dans votre fiche).
- La défense : il s’agit de l’emploi d’une technique de votre fiche qui a un but défensif.
- Le soin : il s’agit de l’emploi d’une technique curative (compétence, fiche perso ou objet).
- L’emploi d’un objet.
- L’utilisation d’une compétence.


B) Le combat sur Final Fantasy Rebirth :

Le déroulement d’un combat suivra la règle du tour par tour. Lors de chaque tour, le joueur aura la possibilité d’employer différentes actions :
- L’emploi d’une technique de combat : elles sont indiquées dans les fiches personnages. On distingue les techniques de classes et les techniques personnelles.
- L’utilisation d’une matéria : il s’agit de l’emploi de magie. Pour plus de détails, reportez vous au sujet relatif aux matérias.
- L’usage d’un objet : ils sont acquis au cours du jeu, soit par combat, soit par un achat dans les magasins.
- L’emploi de compétence : elles dépendent de votre classe et sont énumérées et expliquées dans votre fiche personnage.

L’emploi de ces actions au cours des rounds sera toute fois limité. Ainsi, une notion temporelle définira le déroulement de vos écrits combatifs. De ce fait, un round sera composé de trois temps. Chaque action bénéficiera d’un indice temporel. Cet indice définira la part de chaque action dans le déroulement du round.
Voici l’indice temporel de chaque action :
- Les techniques de combat : indice temporel 2. Cela signifie qu’un personnage qui emploie ce type d’action ne pourra plus agir jusque la fin du round.
- Les matérias : indice temporel 2.
- Les objets : indice temporel 1. Cela signifie qu’un personnage utilisant un objet aura encore une possibilité d’action d’indice temporel 1.
- L’attaque physique : indice temporel 1.
- Les compétences : indice temporel 1. Toute fois, les compétences utilisables qui ont un effet global n’auront pas de coût temporel. Ce cas particulier sera indiqué dans votre fiche personnage.

Au cours d’un combat, votre personnage subira divers dégâts et peut se trouver confronter à des états anormaux. La liste des états anormaux se trouve ici (à venir). Concernant les dégâts, il y a deux cas différents.
Dans un premier temps on distingue les attaques formulées par les techniques de combat (personnelles ou de classe). Leurs dégâts seront indiqués dans les fiches personnages.
Dans un second temps, nous trouvons les attaques physiques. Les dégâts de ces assauts sont définis par les Compétences Martiales (CM). Chaque croix (+) indiquée dans votre table de CM représentera 5 points de dégâts physique (une croix = 5 points, 3 croix = 15 points, 10 croix = 50 points,…). Toutefois la réussite des attaques physiques est soumise à une contrainte stricte. En toute logique, toute attaque physique réussira (sauf technique défensive). Néanmoins, il existe une seconde condition. Si votre personnage est inférieur de quatre niveaux à son adversaire, ses assauts physiques n’auront aucun impact. Cela signifie qu’un personnage de niveau 1 ne pourra frapper physiquement un personnage de niveau 4 et plus. Toutefois, il existe une alternative : le RP. Si votre personnage surclasse son adversaire en RP, la contrainte des niveaux s’annule.

Autre point majeur, en dehors des illusionistes (voir le sujet sur cette classe), les attaques sur plusieurs adversaires seront divisés en fonction de leur nombre. Par exemple une attaque provoquant 40 points de dégâts normalement lancée sur deux ennemis leur infligera chacun 20 points de dégâts.

Dernier point majeur des combat : l’importance du RP. Outre l’annulation de la contrainte physique expliquée ci-dessus, un bon RP peut se révéler être un avantage majeur au cours d’un combat. Avant d’expliciter ce point, il convient de rappeler qu’un bon RP ne signifie pas écrire 100 lignes. La qualité d’un jeu se juge sur la qualité d’écriture, la capacité à donner une atmosphère agréable à votre post tant par le style que par la syntaxe employée. Ainsi, si vous démontrez une grande qualité de RP, vous pourrez obtenir des bonus de dégâts définis par l’arbitre. Ces bonus iront de 5 à 50 points par round (en fonction du niveau et du RP) et seront ajoutés à la fin de votre post par une édition de l’écrit de l’arbitre (il l’ajoutera en bas du post, dans le rappel des dégâts). Ce système n’est pas automatique, ainsi vous ne disposerez pas de bonus à tous vos rounds de combat mais il s’agira d’une récompense donnée épisodiquement pour la qualité de votre jeu.


C) Exemple de Combat :

A venir.


II) Les types d’affrontements.


A) Affrontement entre joueurs :

Les affrontements entre joueurs seront monnaie courante au cours de vos pérégrinations. Le début de l’affrontement est ainsi très important et le joueur qui aura la possibilité de démarrer le combat aura un avantage. Il existe deux débuts d’affrontement possible :
- Le combat en face à face : les deux adversaires se rencontrent avant de lancer l’affrontement. Dans ce cas l’auteur du premier assaut sera joué au dé. L’ordre de passage se fera donc du plus grand lancé au plus petit (en cas de lancer égaux, le personnage avec le niveau le plus haut aura un avantage).
- L’attaque sournoise : le personnage auteur de cet assaut débutera l’affrontement immédiatement. Mais veillez à ce que ce type d’action soit dans le caractère de votre personnage (sinon l’arbitre pourrait l’interdire). Par exemple Cloud n’est pas le type de personnage à rester tapi dans l’ombre pour frapper son adversaire dans le dos.

Une règle de base du rp est de ne pas finir ses actions afin de laisser à ses compagnons de jeu la latitude nécessaire pour épanouir son personnage. Veillez à respecter cette consigne.


B) Affrontement face à un PNJ :

Vous rencontrerez des PNJ au cours de deux occasions : le RP et les quêtes. Le lancement et le déroulement du combat face à un PNJ se feront de la même façon que lors d’un combat entre joueurs.
La demande de PNJ pour votre RP traditionnel se fera ici. Attention toutefois à ne pas multiplier ce type de demande (les mauvaises rencontres sont vite arrivées).


C) Les combats à l’Atlantis :

Atlantis est une terre particulière durant lesquels se dérouleront divers jeux, dont un Battle Square.
Le déroulement des combats sera le même que n’importe quel affrontement en RP (soit face à un autre joueur et occasionnellement face à un PNJ). Le lancement du combat se fera automatiquement aux dés. Les gains seront fait de gils ou d’objets (on ne gagne pas d’expérience ici).


III) L’arbitrage.


Afin de veiller au bon déroulement des combats, un système d’arbitrage sera mis en place. Les arbitres feront partie du staff ou seront des membres expérimentés du forum.
Pour les affrontements entre deux joueurs (même les membres du staff), un arbitre sera désigné. Il aura pour rôle de veiller au bon déroulement du combat et au respect des règles par les participants.
Lors d’un combat face à un PNJ, c’est le modérateur du PNJ qui veillera au respect des règles.

Si toutefois un litige subsistait, vous pouvez poster ici, un membre du staff tentera de régler le problème au plus vite.


IV) La Mort.


Chaque héros se retrouve confronté à la mort. Toutefois, en ce lieu elle n’a rien de définitive. Il existe plusieurs possibilités d’actions si votre personnage meurt. Si votre personnage est seul, l’emploi de quelconque magie ou objet est logiquement impossible et vous devrez suivre la voie classique (voir ci-dessous). Les états de votre personnage avant sa mort seront annulés.


A) La Mort lors du RP classique :

Il existe deux possibilités lors de la mort de votre personnage :
- Voie classique : votre personnage est seul où l’équipe ne possède ni magie, ni objet capable de ressusciter un compagnon. Dans ce cas de figure vous reprenez votre RP à l’auberge la plus proche. Vous ne pourrez plus revenir dans le combat en cours avant qu’il ne soit achevé. Une seconde possibilité existe. En effet, vous pouvez resté mort sur le champs de bataille et attendre que vos équipiers vous mènent dans un auberge afin de revenir en vie.
- Résurrection : votre équipe possède objets ou magie ayant la propriété de ressusciter un personnage. Dans ce cas vous reprenez immédiatement le RP là où vous aviez succombé. Les stats de votre personnage correspondront aux vertus de la méthode de résurrection.


B) La Mort en Quête :

A l’instar du RP classique, il existe deux possibilités lors de la mort de votre personnage :
- Voie classique : votre personnage est automatiquement exclus de la quête.
- Résurrection : vous reprenez immédiatement le RP là où vous aviez succombé. Les stats de votre personnage correspondront aux vertus de la méthode de résurrection.
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